dimecres, 23 de gener del 2019

Escacs i Tecnologia

Karpov KasparovEl que passa fora del tauler és tan apassiu (o més) que el que passa dins.
De vegades els no profans dels escacs veuen aquest joc com si fos un joc d'atzar on guanya qui té més sort. També hi ha qui veu aquest joc com si fos un joc complicat i fins i tot per a gent estranya. Però els que coneixen a aquest esport alguna vegada, saben que aquesta visió és totalment errònia.

Fa més 1.500 anys que es juga als escacs, malgrat això encara és per al gran públic un esport poc conegut.

No només els escacs són apasionants com a joc en la pràctica més lúdica o com a esport en la pràctica més seriosa: és també molt interessant conèixer el que passa fora del tauler. 

En les últimes dècades s'han viscut enfrontaments que anaven molt més enllà de l'esport en si.

Si ens remuntem a aquelles semifinals del Torneig de Candidats de 1983. Aquests enfrontaments acabarien determinant qui seria el rival per a la defensa del títol que aleshores ostentava Anatoly Karpov, i la tensió era enorme. La Unió Soviètica seguia fent dels escacs una senyal d'identitat d'una nació poderosa pel seu alt nivell en els escacs, però no tot havia sortit bé en aquest esforç.

Karpov Korchnoi 

Korchnoi era la gran espina clavada per l'honor rus. El gran mestre va fugir de la URSS el 1976 i es va convertir en un dissident i un traïdor a la nació soviètica, però per aturar-li els peus estava Karpov.
I va arribar a aquella semifinal del Torneig de Candidats en què "Víctor el terrible", dissident, traidor, odiat en tots els confins de la Unió Soviètica, es va enfrontar a la nova estrella russa del firmament escaquístic, el jove i agressiu Kaspárov.

La tecnologia ho ha canviat tot en els escacs.

Planilha Eisenberg E Capablanca

En 1891 Willem Steinitz (Praga, 1836 - Nova York, 1900), el primer campió del món oficial d'escacs, va ser arrestat a ser acusat de ser un espia en terra nord-americà. La policia de Nova York va detectar que estava transmetent uns singulars codis a través del telègraf. Poc després se li alliberaria: aquells missatges no eren més que els moviments d'escacs que Steinitz estava enviant per poder jugar una partida per correspondència.

I , als Estats Units, es va prohibir els escacs postal durant la Segona Guerra Mundial per aquest mateix temor: aquells codis podrien servir per comunicar aquestes xifres de moviment entre els dos destinataris, però també podien ser part d'encenedors.

Aquella modalitat d'escacs postal gairebé oblidada va ser enormement popular durant la darrera meitat del segle XIX i la primera del segle XIX. Molts dels grans mestres d'aquella època van jugar per correspondència: Alekhine ho va fer, Max Euwe ho va fer, i fins i tot Kasparov va jugar el 1999 a la cèlebre partida "Kasparov contra el món" en la qual van participar més de 50.000 persones que van votar a través d'internet pel següent moviment. No va servir de molt per als qui van unir forces, perquè el camperol soviètic va prevaler.
L'ajedrez que es juga en aquest moment és molt diferent al de fa només trenta anys

Aquella disciplina segueix tenint una popularitat relativament destacable amb curioses particularitats -si permet per exemple fer ús de motors informàtics i bases de dades-, però abans que internet revolucionés el nostre món, aquella forma de jugar era una de les seqüències d'identitat d'una època que Podríem qualificar com més romàntic, però que altres qualificaríen com a complex a l'hora de preparar els tornejos. Ens va explicar el nostre protagonista al comparar la seva època de jugador amb l'era tecnològica que ens sorprenen avui en dia:

En primer lloc, per exemple, les bases de dades. Abans hi havia enormes problemes per aconseguir abundants i fidedignes informacions dels rivals. Per aconseguir-ho, un havia fer-ho per correu postal amb persones que podia conèixer-se en aquests països per aconseguir revistes o planilles d'aquests senyors extrets d'algun lloc. Ara, a un clic, només amb el nom del jugador és molt fàcil aconseguir partides, hi ha milions de partitures des del segle XVI fins a avui classificades perfectament, i tinc totes les partides que ha jugat un jugador d'èlit en tota la seva carrera esportiva perfectament classificades.

D'altra banda, els programes informàtics que calculen milers de jugades per segon han revolucionat completament el entrenament dels jugadors fins al punt de crear acutes de debats ara mateix. Per exemple, al recent Mundial Carlsen-Caruana les dotze partides van ser les taules quan, el 1866, el duel entre Steinitz i Anderssen va guanyar el primer per 8 a 6 sense que cap partida acabés en taules: la tècnica defensiva ha millorat molt gràcies al entrenament amb ordinadors. Per no parlar evidentment de la tècnica d'obertures, fins al punt que hi ha partides en les quals les vint-i-cinc primeres jugades, de vegades fins i tot més, es fan de memòria. Això planteja debats sobre què cal canviar en ajedrez perquè sigui més atractiu.

 Els escacs és l'únic esport que es pot practicar per internet. En aquest moment, mentre parlem, pot haver milions de persones jugant a escacs per internet. I no només jugant, sinó que internet permet retransmetre un torneig en directe amb comentaris de grans mestres, amb entrevistes, amb imatges en directe dels jugadors, amb primers plans ... però amb una inversió molt menor que la necessària per fer un partit de futbol, ​​per exemple. Una inversió que pot estar a l'abast de qualsevol organització de tipus mitjà.

En 1951 Turing va tractar d'aplicar el seu treball en intel·ligència artificial a un algoritme que jugara a l'ajedrez. Va acabar de dissenyar aquest programa bàsic i va tractar de programar-lo en una computadora Ferranti Mark I, però no va aconseguir fer-ho funcionar allí. Va acabar utilitzant aquest codi, batejat com Turochamp, a mà. Retó a la seva col · lega Alick Glennie, i va demostrar que la màquina podia jugar a l'ajedrez, encara que en aquella ocasió va perdre la partida contra l'home.

Prop de 60 anys després Turochamp va ser "ressuscitat" i portat a un ordinador per enfrontar-se a Garri Kasparov. Va ser en un singular homenatge a Turing el 2012 en què l'ex campió del món va enderrocar aquest antic algoritme en només 16 moviments. Kasparov, no obstant això, es va mostrar impressionat. Aquel intent de Turing va ser seguit d'altres molts desenvolupaments destinats a crear la màquina d'escacs perfecta. Avui dia gairebé qualsevol pot crear un sistema d'intel·ligència artificial que jugui als escacs, però les coses no eren tan senzilles fa uns anys. A pesar d'això, els avenços van ser cada vegada més importants i, per exemple, el 1989, el programa Deep Thought de la Carnegie Mellon University -i que després passaria a IBM- seria el primer a guanyar a un gran mestre (Bent Larsen va tenir aquest dubtós honor) en un torneig.

El punt més alt d'aquell enfrontament entre l'home i la màquina arribaria el 1996 amb el primer 'partit' entre Kasparov i Deep Blue. Aquel encontro va fer que per primera vegada el vigent campió del món perdés una partida contra una màquina en una partida convencional: Kasparov va perdre la primera partida, encara que acabaria superant la màquina 4-2 en el total de la confrontació.

Com tots sabem, Deep Blue acabaria guanyant la revenja. Un any després una versió millorada de Deep Blue va tornar a enfrontar-se a Kasparov, i gairebé tots creíem que el campió del món seguia sent superior a les millors màquines.

En realitat, el que passa al 97 és diferent. Encara que es va reconèixer per descomptat que IBM va fer un gran treball i en bona part gràcies a la col·laboració del espanyol Miguel Illescas, que va ser contractat per IBM, en aquest duelo, em vaig subratllar que no va guanyar Deep Blue, sinó que va perdre Kasparov. En aquest moment Kasparov jugava millor que la màquina però va perdre el control dels seus nervis, es va obsessionar amb la idea que estava fent trampes -i crec que no- i especialment en la darrera partida el que fa que Kasparov sigui absurd, és incomprensible.
En aquest duel final de 1997 entre els dos em va subratllar que no va guanyar Deep Blue, sinó que va perdre Kasparov
Aquesta evolució dels ordinadors va donar un salt amb l'arribada d'AlphaGo i de AlphaGo Zero es va convertir en un dels assoliments de l'intel·ligència artificial més cridaners de tota la història al aconseguir alguna cosa inaudita: derrotar a tots els motors d'ajedrez desenvolupats per humans fins a la data.


El seu sistema d'aprenentatge per reforç es va convertir en el secret del seu èxit. A la màquina només se li va proporcionar les regles de l'ajedrez, sense més: bastó això perquè la màquina jugara milions de partides contra si mateixa, però tot i així va necessitar només 9 hores d'autoaprenentatge per acabar tenint un nivell superior al de programes i motors informàtics d'escacs que porten en desenvolupament anys.

  +Enllaç

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada